Tempo Libero

Il mondo dei videogiochi in mano ai maschi, settore pieno di stereotipi macho

60% giocatrici si sente sottorappresentato, indagine di Women in Games

Super U Story © Ansa
  • di Agnese Ferrara
  • 13 ottobre 2022
  • 14:27

I ragazzi giocano ai videogame e le ragazze assistono? Nonostante la grande varietà di tipologie, d’avventura, di ruolo, di simulazione, sportivi, educativi, rompicapo o visual, il mondo dei videogiochi pare essere cucito a misura di uomini. Il 60% delle ragazze ed il 62% delle donne infatti non si sente rappresentato nei videogiochi. Avatar lontani dal pubblico femminile, dinamiche e contenuti pieni di stereotipi superati da un pezzo, pregiudizi perfino nella loro progettazione. Era il 1996 quando nel mondo macho dei personaggi virtuali fece il suo ingresso Lara Croft , atletica e maggiorata archeologa di Tomb Raider. Fu di certo un punto di svolta ma, seppure dagli anni 2000 in poi siano spuntate eroine molto più libere dagli stereotipi e meno forzatamente sensuali della 'vecchia' Lara, da allora non sono di certo scomparsi sessismo e maschilismo dal mondo dei videogiochi che a detta di molti sono ancora terreno progettato soprattutto al maschile. Oltre 1.3 miliardi di donne e ragazze gioca ed il 60 % di loro ha iniziato a smanettare consolle e tastiere dei videogame a 13 anni venendo a contatto in modo diretto ed immersivo con immagini e dinamiche che, ad esempio, includono ancora modelli di bellezza basati su vecchi standard rigidi e che le nuove generazioni tenderebbero a superare.
“Accade in questo modo che il genere femminile non si senta rappresentato e l’autostima può calare soprattutto tra le adolescenti”. La sentenza, preoccupante, è il frutto di una corposa indagine svolta in Inghilterra dal brand Dove insieme a Women in Games, società UK di interesse comunitario per reclutare più donne nel settore dei videogiochi e proteggere così i loro interessi, ed al Centre for Appearance Research, esteso gruppo di ricerca dedicato alla body image.
“I videogiochi riflettono ancora modelli di bellezza basati su standard rigidi, tali da far sentire sottorappresentate molte donne e danneggiare, così, l'autostima delle ragazze” si legge nel report. Dalla ricerca risulta ancora che il 60% delle giocatrici si sente sottorappresentato e riconosce la mancanza di diversità come una questione chiave nei videogiochi, il 35% delle ragazze dichiara che la propria autostima è influenzata negativamente dal vedere una mancanza di diversità nei personaggi e negli avatar, il 60% delle giovani donne ammette che si sentirebbe più sicura di sé e del proprio aspetto se vedesse nei videogiochi personaggi che rispecchiano la vita reale. Più del 50% dei genitori, infine, teme che questi problemi possano influenzare negativamente le abitudini comportamentali dei figli durante la crescita.
Con il Centre for Appearance Research (CAR) il brand Dove, del gruppo Unilever, avvia ora il progetto ‘Real Beauty in Games Training’, un corso di formazione per incoraggiare designer e sviluppatori di giochi elettronici a rappresentare negli avatar la diversità e autenticità della vita di tutti i giorni e ad evitare di contribuire alla diffusione di stereotipi e pregiudizi nella progettazione. I lavori saranno pubblicati in una galleria online di personaggi "Real Virtual Beauty" (disponibile sulla Art Station di Epic Games) per contribuire ad elevare lo standard verso una rappresentazione autentica, diversificata e inclusiva di donne e ragazze nel mondo dei giochi. Con gli stessi intenti il progetto ‘Dove Autostima’ con il lancio di SuperU Story, la prima esperienza Roblox al mondo – in collaborazione con il pluripremiato game studio Toya fondato da donne - progettata per educare all’autostima.
“La rappresentazione delle donne nelle piattaforme, nei prodotti e nei servizi di gioco è da tempo un problema, - spiega Marie-Claire Isaaman, CEO di Women in Games. - Come attivisti sosteniamo le donne e le ragazze e, in generale, tutti coloro che giocano. Siamo quindi lieti di vedere affrontare questo problema con l’introduzione della Real Virtual Beauty Library e del Real Beauty in Games Training Programme, oltre che con il lancio di Super U Story. Ciò che conta davvero è che gli strumenti innovativi e la formazione raggiungano il pubblico di riferimento, dove c'è l'opportunità di avere un impatto reale. Women in Games sostiene con determinazione questo obiettivo per far sì che ciò accada”. “Siamo onorati di collaborare per creare il corso di formazione Real Beauty in Games e speriamo che insieme, come comunità, possiamo rendere labellezza autentica una realtà nei mondi digitali”, ha dichiarato Julie Lottering, Director, Unreal Engine Education di Epic Games. “Con il corso di formazione intendiamo far conoscere e informare gli sviluppatori di videogiochi della ricerca resa disponibile, in modo che gli artisti capiscano perché la rappresentazione nella progettazione dei giochi riveste un ruolo cruciale, e anche per insegnare agli artisti come utilizzare gli strumenti e le tecniche disponibili per creare personaggi più autentici in modo che tutti i giocatori si sentano più sicuri e liberi di essere sé stessi nel divertirsi con gli amici”.

  • di Agnese Ferrara
  • 13 ottobre 2022
  • 14:27

Condividi la notizia

Vai al Canale: ANSA2030
Modifica consenso Cookie