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Musei del futuro, tra videogiochi e interazione

Musei del futuro, tra videogiochi e interazione

Parola di Fabio Viola, papà di Father and Son e Humbria in Gioco

ROMA, 07 gennaio 2021, 12:47

di Daniela Giammusso

ANSACheck

- RIPRODUZIONE RISERVATA

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Il più celebre è Father and Son per il Mann di Napoli, entrato subito nella classifica dei giochi più scaricati in oltre 100 paesi. Ma c'è anche il premiato Past for Future, sviluppato per il MarTa di Taranto con scorci stupendi della città di oggi e di ieri. O The Medici Game, alla scoperta di Palazzo Pitti a Firenze sulle tracce di un misterioso omicidio. Ma chi lo ha detto che videogiochi e cultura non vanno d'accordo? A volte, solo a metterli insieme, c'è il "rischio" di far innamorare (dell'uno e dell'altro) intere generazioni. Parola di Fabio Viola, considerato tra i migliori 10 gamification designer al mondo, che da quattro anni si è lanciato nella grande scommessa di sposare due mondi (apparentemente) così lontani per supportarsi a vicenda. "Un muro che stiamo buttando giù a picconate", sorride lui, raccontando all'ANSA come persino Giuseppe Verdi, tra le sue mani, sia diventato l'eroe di A Life in Music del Regio di Parma, primo videogioco al mondo pubblicato da un teatro d'opera. "L'obbiettivo - dice - è sempre avvicinare il gioco alla componente scientifica del nostro patrimonio e i musei al linguaggio universale del videogioco". Classe 1980, studi universitari in Conservazione dei beni culturali e archeologia, ma talento tale nel gaming da venir subito arruolato dai colossi del settore, Viola lancia la sua scommessa nel 2016 fondando TuoMuseo, "collettivo internazionale nato proprio per far dialogare due realtà che fino a quel momento si ignoravano, convinti che il videogioco sia un'espressione artistica contemporanea, al pari di una statua o una performance. Qualcuno al tempo mi ha dato del matto. Invece ho iniziato a ricevere decine di richieste, complice, forse, anche il ricambio dei direttori seguito alla riforma dei musei". L'ultima creatura, lanciata un paio di settimane fa, è Humbria in Gioco. Dei e Eroi, viaggio nella regione Umbria attraverso 22 carte digitali che richiamano storia e tradizioni locale, nell'ambito del più ampio progetto HUmbria2O. La Cultura non si ferma, che ha messo insieme 8 comuni e 14 musei nel rilancio dei luoghi della cultura colpiti dall'emergenza sanitaria. "La pandemia - prosegue Viola - ha accelerato alcuni processi che erano già in atto nelle istituzioni culturali. Alcune si sono limitate a digitalizzare esperienze nate per l'analogico, come le visite guidate on line con i direttori. Ma il futuro è oltre. Bisogna lavorare a nuove offerte nate direttamente in digitale". Se qualcuno pensasse a "roba da ragazzi", sono i numeri a parlare chiaro. "L'età media di chi acquista videogiochi in Italia è 37 anni - dice - La produzione è ancora fortemente maschile, ma il 40-45% di chi gioca è donna". Quanto ai risultati, "Father and Son del Mann ha avuto 4,5 milioni di download: realizzato in 10 lingue, si può giocare da casa, ma se vieni al Museo a Napoli l'app sblocca nuovi contenuti aggiuntivi. Risultato: un milione di nuovi visitatori in tre anni. A life in music del Teatro Regio - prosegue - ha contato 360 mila download, quando in un anno gli spettatori della stagione sono alcune decine di migliaia. Purtroppo, in Italia il settore dei videogiochi ha sofferto a lungo di un certo pregiudizio e, pur essendo consumatori da 1,7 miliardi di dollari l'anno, siamo in ritardo sulla formazione. Al contrario, siamo molto avanti per applicazione in ambiti culturali". Ma come saranno i musei del futuro? "Si lavorerà molto più per temi e storie, attraversando forme e linguaggi - prosegue - Si potranno trovare l'uno accanto all'altro una scultura, un libro, un film, un videogioco. Superati i supporti tradizionali, le mostre si visiteranno senza percorsi forzati. Il fruitore sarà molto più attivo. Si passerà dallo storytelling di oggi, in cui qualcuno crea un contenuto e il pubblico lo percepisce passivamente, allo storydoing, in cui avremo tutti una parte nella costruzione del racconto. Grande ruolo avranno poi i nuovi assistenti vocali: dal gioco alla visita, si interagirà a voce, garantendo più accessibilità anche agli ipovedenti".

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